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- Get what you want, or just get old.
- 管理
- 你可以让人活跃(摸鱼),但无法让他们有创造力,有创新,有思想
- 脑力劳动与体力劳动的区别
- 目标:工作得更少(活更少,干活时间更少),但更有效率或意义
- 质量
- 从不同角色看质量
- 用户(大部分):能用就行
- Builder:要完美
- 市场部/销售部/老板:有人愿意掏钱就行
- 际产品应该满足的质量要求(从低到高)
- 满足用户:最低的。要比用户要求的做得更多
- 满足市场:要吃饭的嘛
- 满足Builder:完美很难达到,但可以不断追求
- 从不同角色看质量
- 对效率影响甚微甚至没有影响的因素
- 编程语言(汇编除外)
- 工作时间(六个月以上,差别不再明显)
- 缺陷数(缺陷多不代表效率差)
- 薪资(薪资高不等于效率高)
- 重复
- 即使是错的(不能太离谱),重复多了,人们也会信以为真
- 广告
- 三人成虎
- 电话那头的人 VS 你面前的人
- 电话的优先级比面前的人还高?
- 作者吐槽一段亲身经历:窗口前排着队,店员还接电话。有电话来了就接起电话,中断面对面的交流
- “对不起,我接一下电话”,这句话你一定听过或对别人说过
- 领导力
- 是一种“工作提取”的能力
- 是一种服务意识。是催化剂粘合剂,而不是引导者
- 领导与创新。创新不能保证一定成功。所以创新需要靠个人魅力引导,而不是通过行政命令空降一个领导
- 招聘
- 能力倾向测试,可以有。但只是一个参考,不能一刀切
- 组员也要参与面试,不一定要面对面,可以打分(不见面怎么打?根据面试官的评语?)。这样,进组后就不是一个完全陌生的人,是你同意他进组的,对他已经有了一些了解
- 挑战之所以重要,不是因为它本身有多重要,而是因为它在某种程度上激发了团队的凝聚力
- 例如,共克时艰
- 允许犯错才是自由
- 一次成功能促进更多的成功,一次和谐可以带来更多的和谐 #团队管理
- 团建
- 团队之间做一些简单的容易成功的事。例如一次野餐/烧烤。光聚餐(餐厅吃饭)是不够的,没有协作
- 建立里程碑很重要
- 成功的意义和重要性
- 没有永远有效的方法论
- “新”才能带来效率的提高
- 当新标准成为了行业标准,只有“更”新才能带来更高的效率
- 不断创新,不断改变
- 站立会议
- 没有桌子,没有椅子,一个完全“空”的房间
- Stand-Up Meeting Room
- 头脑风暴
- 类比/联想
- 逆向思维
- 沉浸式地投入想象
- 让团队成员见过彼此糟糕的一面,能拉近彼此间的距离。如凌乱的头发、邋遢的胡茬……如何做到呢?搞一个需要通宵的活动/竞赛
- 组织的进步主要靠中层
- 高层,只顾着赚利润
- 底层,没有影响力
- 霍索恩效应:指工人(学生等)因受到研究人员的关注而增加产量(提高成绩等)
- 交流的五大主题
- 哲学/形而上学:存在的意义,世界的本质
- 看法/认知/洞察
- 行为准则,道德规范
- 政治
- 美学
Peopleware: Productive Projects and Teams (3rd Edition), Tom DeMarco, Timothy Lister
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